Archives – « Ludographie Comparée »

Ludographie Comparée (2013-2020)

De 2013 à 2020, j’ai mené avec d’autres sur le réseau de podcasts « Radiokawa » (anciennement « Radio01 », anciennement « RadioJV ») l’émission « Ludographie Comparée », dont les réflexions, les analyses et les discussions ont directement mené à « Ludographie ». Dans la mesure où « Radiokawa » n’existe plus en tant que tel, les archives de cette émission sont accessibles sur cette page, à des fins d’archivage.

Ludographie Comparée #60 – 7 ans de Ludographie Comparée : bilans et perspectives

Cette émission, dernière de sa sorte, propose un bilan des sept années d’analyses et de discussions que j’ai pu offrir sur Ludographie Comparée. Elle est organisée par thématiques, et prolonge occasionnellement les discussions des quelque soixante émissions disponibles. Grâce au chapitrage disponible si vous écoutez cet épisode dans une application compatible (Apple Podcasts, Overcast, Castro…), il est possible d’écouter chaque partie dans l’ordre voulu : elles ont été rédigées indépendamment les unes des autres. Le nom entre parenthèse précise le lecteur de celles-ci.

Ludographie Comparée #59 – Les articulations linguistiques dans Baba is You

Cette épisode est consacré au jeu Baba Is You, développé par Arvi Teikari et sorti sur plates-formes de téléchargement en mars 2019. Il y est interrogé la façon dont le jeu utilise le langage naturel (l’anglais, le cas échéant) dans son économie, et ses relations avec les langages informatiques du jeu vidéo et de la programmation. Sur quelles articulations linguistiques joue Baba Is You au sein de son gameplay ?

Ludographie Comparée #58 – La patronymie dans Dragon Quest

Cet épisode est consacré à la série des Dragon Quest, et plus particulièrement aux trois premiers épisodes qui forment ce que l’on appelle généralement la «Trilogie d’Erdrick ». Ils seront notamment comparés à nombre de J-RPG, et en premier lieu les Final Fantasy selon le choix fait de stabiliser, ou non, le nom de leurs protagonistes. Pourquoi Dragon Quest choisit-il de laisser au joueur le choix absolu de nommer le héros de l’aventure ?

Ludographie Comparée #56 – Cadence of Hyrule ou la sélection des traits signifiants

Cet épisode est consacré au jeu Cadence of Hyrule, développé par Brace Yourself Games et distribué sur Nintendo Switch à partir de juin 2019. Il y est notamment interrogé sous l’angle du mélange des genres, et de la sélection des traits signifiants de ses deux inspirations premières, Crypt of the Necrodancer d’un côté, The Legend of Zelda de l’autre. De quelle série le jeu Cadence of Hyrule est-il une variation ?

Ludographie Comparée #55 – Objets et objectifs dans Untitled Goose Game

Cet épisode est consacrée au jeu Untitled Goose Game, développé par House House et distribué sur plates-formes de téléchargement à partir de septembre 2019. Il y est notamment interrogé la façon dont le jeu gère son système d’objectifs, en retardant notamment l’ultime au profit de missions intermédiaires déconnectées de celui-ci. Pourquoi Untitled Goose Game fait-il le choix de retarder au tout dernier moment l’expression de l’objectif terminal de son aventure ?

Ludographie Comparée #54 – Le gameplay du geste dans la série Little Big Adventure

Cet épisode est consacré aux jeux Little Big Adventure et Little Big Adventure 2, sortis en 1994 et 1997 sur PC et développés par Adeline Software. Il y est observé de quelles façons les attitudes que le joueur peut faire prendre à son personnage influencent l’identification du premier vers le second, au regard d’autres jeux d’action/aventure et notamment d’Another World, de FlashBack et de Abe’s Oddysee. Qu’implique le choix décidé du mode de jeu dans Little Big Adventure, au regard d’autres jeux d’action/aventure ?

Ludographie Comparée #52 – Crash Bandicoot et l’économie domestique du jeu vidéo

Cet épisode est consacré au jeu Crash Bandicoot: N-Sane Trilogy sorti en 2017 sur PlayStation 4. Il est comparé aux jeux originaux qu’il reprend, notamment sous l’angle des bugs et caractéristiques de gameplay que l’on pouvait y trouver. De quelles natures sont les changements liés à l’économie domestique des jeux Crash Bandicoot dans la trilogie refaite N-Sane ?

Ludographie Comparée #51 – Les perversions narratives dans Return of the Obra Dinn

Cet épisode est consacré au jeu Return of the Obra Dinn, développé par Lucas Pope et sorti en 2018 sur les plates-formes de téléchargement. L’on y analyse son principe fondateur, avant de le mettre au regard d’autres jeux d’enquêtes, tels les jeux Phoenix Wright ou Sherlock Holmes. Quelles sont les conséquences ludiques de la perversion du mystère dans Return of the Obra Dinn ?

Ludographie Comparée #50 – La mémoire politique de la série Super Smash Bros.

Cet épisode est consacré à la série des Super Smash Bros., développée par Nintendo et initiée en 1999 sur Nintendo 64, et dont le dernier épisode est sorti en 2018 sur Nintendo Switch. Il est notamment interrogé la façon dont la série façonne une politique mémorielle de l’histoire du jeu vidéo. Quelle est la politique mémorielle du jeu vidéo offerte par la série des Super Smash Bros. ?

Ludographie Comparée #47 – La musique dans Super Mario Maker

Cet épisode est consacré au jeu Super Mario Maker, sorti en 2015 sur Wii U et développé par Nintendo. Nous l’étudions sous l’angle de son environnement musical, et notamment de la façon dont les bruitages épousent la construction des niveaux que l’on peut élaborer. Quel est le rôle de la musique dans la phase créative de Super Mario Maker ?

Ludographie Comparée #46 – La transparence dans Celeste

Cet épisode est consacré au jeu Celeste, sorti sur plates-formes de téléchargement en janvier 2018 et développé par Matt Makes Games. Il y est analysé sous l’angle de sa progression narrative, en lien avec ses mécanismes de gameplay, par l’intermédiaire des statistiques de gameplay qu’il exhibe. Pourquoi Celeste choisit-il d’associer l’ascension d’une montagne mystique et des statistiques de gameplay aussi élaborées ?

Ludographie Comparée #43 – L’esprit de la poursuite dans Super Mario Odyssey

Cet épisode est consacré au jeu Super Mario Odyssey, sorti en 2017 sur Nintendo Switch et développé par Nintendo. Il sera interrogé son choix de multiplier le nombre d’objets de quête au regard des précédentes aventures 3D du plombier, ce qui sera ensuite mis en relation avec le principe de course-poursuite constitutif de l’histoire du jeu. Qu’implique, tant au niveau de l’histoire du jeu que de son gameplay, la multiplicité des lunes à collecter dans Super Mario Odyssey ?

Ludographie Comparée #42 – La dénomination dans The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Cet épisode est consacré au jeu The Legend of Zelda: Breath of the Wild, développé et publié par Nintendo sur Wii U et Switch, et sorti en 2017. Il sera comparé aux autres jeux de la saga, notamment sous l’angle de la conduite de l’histoire et de la dénomination des lieux et des personnages du jeu. Quelles conséquences a le figement du nom du héros dans Breath of the Wild ?

Ludographie Comparée #40 – Les fins de Cookie Clicker

Cet épisode est consacré au jeu Cookie Clicker, développé en Javascript par Julien Thiennot et disponible en ligne depuis 2013. Il servira d’exemple pour réfléchir au concept de « fin de jeux », et leur intérêt en tant que seuil sémiotique. Quelles conséquences a l’absence de fin particulière sur la dynamique du jeu Cookie Clicker ?

Ludographie Comparée #39 – Undertale et la généricité

Cet épisode est consacré au jeu Undertale, développé par Toby Fox et sorti en 2015 sur plates-formes de téléchargement. Nous interrogeons sa dimension générique, en essayant de la catégoriser dans le spectre contemporain du jeu vidéo. Undertale est-il le représentant dévoyé d’un RPG, ou bien créé-t-il un autre genre en lui-même ?

Ludographie Comparée #38 – L’autonomisation dans Don’t Starve & Oxygen Not Included

Cet épisode étudie la façon dont les jeux Don’t Starve & Oxygen Not Included associent les commandes du jeu aux actions effectuées par les personnages, par l’intermédiaire du principe de l’artisanat. Quelles sont les implications de l’artisanat au regard des commandes générales dans les jeux de Klei Entertainment, Don’t Starve et Oxygen Not Included ?

Ludographie Comparée #35 – De la découverte scientifique dans Pokémon

Cet épisode est consacré à la série de jeux Pokémon, et notamment aux épisodes principaux, sur consoles portables, qui composent le cœur de la franchise (versions Rouge, Or, Rubis, Perle, etc.). Il sera interrogé notamment le système des « types » et leur refondation successible, arc-boutant de leur gameplay. Quelle influence l’inclusion de nouveaux types a-t-elle sur l’univers des jeux Pokémon ?

Ludographie Comparée #34 – Quelques remarques sur la robe de la Princesse Peach

Cet épisode est consacré au jeu Super Mario Bros. 2, sorti en 1988 sur NES. Il sera interrogé les relations entre les personnages jouables et leurs pouvoirs respectifs, en s’arrêtant notamment sur le cas de la princesse Peach, dont on analysera le rôle dans les autres jeux de la série des Super Mario. Pourquoi les développeurs associent-ils constamment, depuis Super Mario Bros. 2, la princesse Peach et le pouvoir de flotter ?

Ludographie Comparée #32 – La question du temps dans Yoshi’s Island

Cet épisode est consacré au jeu Super Mario World 2: Yoshi’s Island, sorti en 1995 sur Super Nintendo. Il est comparé aux autres jeux de la série des Super Mario Bros., notamment au regard de la notion du temps qu’on y trouve traditionnellement. Quelles relations existe-t-il entre le compte-à-rebours se déclenchant lors de l’envolée de Bébé Mario suite à un choc, et les réseaux de signes fondamentaux du jeu Yoshi’s Island ?

Ludographie Comparée #31 – Le discret et le continu dans Metroid II

Cet épisode est consacré au jeu Metroid II: Return of Samus, sorti en 1992 sur Game Boy. Il est comparé aux jeux Metroid, et il est évoqué la façon dont ces jeux présentent et organisent les objectifs finaux de leurs aventures. Pourquoi Metroid II choisit-il de cadencer numériquement la progression de son aventure, au contraire des autres épisodes ?

Ludographie Comparée #30 – Le grotesque dans Wario Land

Cet épisode est consacré au jeu Wario Land: Super Mario Land 3, développé et édité par Nintendo et sorti en 1994 sur Game Boy. Il est analysé la façon dont le personnage principal détruit ses ennemis, en comparaison notamment de Super Mario Land 2: 6 Golden Coins et des autres jeux de la saga Wario Land. Pourquoi, dans Wario Land, Wario peut-il à la fois saisir les ennemis après les avoir étourdis, mais aussi les détruire en les écrasant grâce à un power-up ?

Ludographie Comparée #27 – Du jeu indépendant, de son avenir et d’Undertale

Cet épisode n’est pas consacré à un jeu vidéo en particulier, mais s’interroge sur ce qu’on appelle le « jeu vidéo indépendant » dans ses nombreuses dimensions. Néanmoins, il est notamment fait mention d’Undertale, développé par Toby Fox et sorti en 2015 sur les plates-formes de téléchargement. Comment se définit le jeu vidéo indépendant ? Quel est son avenir ?

Ludographie Comparée #26 – Vies et morts dans Super Meat Boy

Cet épisode est consacré au jeu Super Meat Boy, sorti en 2010 sur les plates-formes de téléchargement et développé par la Team Meat. Il y est comparé à l’ensemble des jeux de plates-formes et notamment à ceux ayant un compteur de vies (one up), dont la série des Super Mario Bros. et des Sonic the Hedgehog. Pourquoi Super Meat Boy fait-il le choix, à des endroits circonstanciés de son parcours, de limiter le nombre de vies du joueur ?

Ludographie Comparée #25 – De la nature du gameplay dans One Finger Death Punch

Cette émission est consacrée au jeu One Finger Death Punch, développé et publié par la compagnie Silver Dollar Games en 2015, et disponible sur les plates-formes de téléchargement. Nous y interrogerons les conséquences de son gameplay en apparence simpliste, au regard des autres beat’em all du média tels Final Fight ou Streets of Rage. En quoi One Finger Death Punch nous permet-il d’avoir une approche fonctionnelle de la notion de gameplay ?

Ludographie Comparée #23 – Le thème de la plate-forme dans VVVVVV

Cet épisode est consacré au jeu VVVVVV, sorti en 2010 sur les plates-formes de téléchargement. Il sera comparé à l’immense majorité des jeux de plates-formes, de Donkey Kong à Sonic the Hedhegog en passant par les différentes variations de Super Mario Bros. Quels sont les éléments qui nous permettent d’établir que VVVVVV est, ou n’est pas, un jeu de plates-formes ?

Ludographie Comparée #22 – Le mouvement de l’histoire dans Five Nights at Freddy’s

Cette émission sera consacrée à la série des Five Nights at Freddy’s, dont les épisodes sont sortis entre 2014 et 2015, et elle sera étudiée par le prisme des actions du personnage-joueur au regard des autres jeux du type « Survival Horror », notamment Silent Hill et Resident Evil. Nous précisons que cette émission a été écrite avant la sortie du DLC pour le quatrième épisode, qui pourra éventuellement contredire certains points de notre démonstration. Pourquoi les personnages de Five Nights at Freddy’s ont-il des mouvements aussi limités dans l’aire de jeu ?

Ludographie Comparée #21 – La pause active dans FTL: Faster Than Light

Cet épisode est consacré au jeu FTL: Faster Than Light, sorti sur les plates-formes de téléchargement en 2012. Nous l’étudierons par l’intermédiaire de la notion de pause active, en comparaison des autres jeux qui ne proposent pas cette fonction, de quelque genre qu’ils soient. En quoi la pause active de FTL: Faster Than Light influence-t-elle la relation entre le joueur et le jeu ?

Ludographie Comparée #19 – De la sémiologie des boss rush

Cette émission est consacrée aux jeux dits « boss rush » tels Shadow of the Colossus ou No More Heroes, ainsi que les modes ou les niveaux dédiés à ces affrontements, tels Ocarina of Time sur 3DS, divers épisodes de Castlevania, les étapes finales de Mega Man et ainsi de suite. Quelle est l’influence sur le schéma action/récompense d’un jeu ou d’un mode boss rush ?

Ludographie Comparée #17 – La barre de vie dans Killer Instinct

Cette émission est consacrée au jeu Killer Instinct, sorti en 1994 et 1995 respectivement en arcade et sur Super Nintendo et développé par RareWare. Il y est comparé aux autres jeux de combat sorti avant et après lui, et notamment la série des Street Fighter, des Darkstalkers et des Super Smash Bros. Pourquoi la barre de vie du vainqueur dans Killer Instinct ne se remplit-elle pas à la fin d’un round ?

Ludographie Comparée #13 – La virtualisation dans Donkey Kong Country

Cette émission est consacrée à la série des Donkey Kong Country (1994-1996), développée par Rareware et sortie sur Super Nintendo. Elle opposera celle-ci à la série des Donkey Kong Country Returns (2010, 2014), développée par Retro Studios et sortie sur Wii et Wii U. Quel rapport avec la réalité entretient la série des Donkey Kong Country vis-à-vis de sa refonte, Donkey Kong Country Returns ?

Ludographie Comparée #11 – Les boss précoces

Dernière de la saison, Mathieu s’intéresse aux boss de fin de niveau, cette fois-ci en abordant les jeux où un assaillant invincible surgit dès les premiers instants de l’aventure, tels Super Metroid (1994, Nintendo), Mega Man X (1993), Silent Hill 2 (2001, Konami)… Quelles sont les conséquences sur le schéma action-récompense de la présence d’un boss imbattable dès les premiers instants d’un jeu vidéo ?

Ludographie Comparée #10 – La question existentialiste dans Half-Life et Portal

Dans ce numéro, Mathieu étudie les jeux Half-Life (1998) et Half-Life 2 (2004) du studio Valve. Ils seront notamment comparés aux jeux Portal (2007) et Portal 2 (2011), du même studio, sous l’angle de la représentation des protagonistes Gordon Freeman et Chell. Quelle interprétation ludique et philosophique peut-on faire de l’absence de reflet de Gordon Freeman au regard de Chell ?

Ludographie Comparée #8 – La gestion de l’espace dans les jeux Diablo

Dans ce numéro, Mathieu décortique la gestion de l’espace dans les jeux et extensions Diablo édités, à ce jour, par Blizzard Entertainment. Quelles interprétations narratives peut-on donner à la construction du signe espace dans les jeux Diablo (1996, Blizzard Entertainment), Diablo II (2000, Blizzard Entertainment) et Diablo III (2012, Blizzard Entertainment) ?

Ludographie Comparée #7 – La difficulté à rebours dans Braid

Dans ce numéro, Mathieu s’intéresse à la façon dont le jeu Braid (2008, Number None, Inc.) construit et détourne, surtout, sa courbe de difficulté pour proposer une aventure rétrospective, épousant ainsi le twist de son aventure. En quelle mesure la narration de Braid influence-t-elle de façon directe le signe difficulté du jeu ?

Ludographie Comparée #4 – La notion de score dans Mega Man

Cette émission s’intéresse à l’indication de score qui se trouve encore dans le premier jeu Mega Man (1987, Capcom), indication qui disparaîtra pourtant dès l’année suivante avec Mega Man 2 (1988, Capcom). Notre problématique s’intéressera alors aux conséquences, en terme de game design de cette indication alors très répandue au moment de la sortie du jeu et des raisons ayant conduit à sa disparition rapide.

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